Vad är Immersion?
1. Vad menar författarna med Immersion?
Immersion handlar om att fördjupa upplevelsen för användaren genom att trigga/engagera människans sinnen – optimalt i kombination, och på så vis skapa en komplett upplevelse/inlevelse som är trogen verkligheten.
Drömmen om ett virtual reality - en trovärdig, simulerad, digital, interaktiv 3d-verklighet i realtid via exempelvis 3d-film, spelkonsoler eller datorer har gradvis förverkligats, sedan den virtuella verklighetens fader, filmaren Morton Heilig, 1960 tog det första steget med sin banbrytande skapelse i den arkadmaskinliknande Sensorama, vilken förutom syn och hörsel även stimulerade sinnena lukt och känsel.
Ivan Sutherland skrev 1965 i sin forskningsessä ”The Ultimate Display” att den ultimata skärmen skulle vara ett rum där datorn kunde kontrollera materia, där en digital stol skulle gå att sitta på , och en pistolkula skulle vara dödlig (Jag får anledning att återkomma mer till hans idéer senare i tentafråga två).
2. Vad anser du är immersion? Resonera om vad som är bra/mindre bra immersion.
Går det att jämföra olika upplevelser? Blir upplevelsen högre av att hänga upp sig på teknik?
Immersion för mig är att engageras i upplevelsen, att sugas in i den och glömma bort tid och rum. För mig fungerar det optimalt om jag får påverka grafik genom mina kroppsrörelser. Eftersom TV-och dataspel ligger mig varmt om hjärtat så vill jag lyfta fram spelutvecklarbranschens betydelse för immersion och VR historiskt sett under de senaste årtiondena. Övergången från 2d till 3d-grafik inom TV- och dataspelsbranschen under mitten på 90-talet (med bl.a. Sony Playstation) vill jag påstå var en av flera förutsättningar för den känsel/tryck/rörelseavläsnings-teknik som vi ser utvecklats med stormsteg nu under 00- talet.
En annan förutsättning skapades redan under 80-talet när Nintendo släppte NES-tillbehöret Zapper och Power Pad, som lade grunden bakom tekniken i Wii och tillbehöret, Wii Fit. Framgången med Wii lär garanterat leda till någon form av vidarutveckling utav tekniken i nästa generations konsolkrig. Sony satsar nu å sin sida på en mer direkt teknik, utan rörelseavläsande handkontroll, i sitt Playstation-tillbehör Eye Toy, som är en form av avancerad webbkamera som översätter dina rörelser till rörelser i det aktuella spelet. De har inte på något vis avskaffat handkontrollen, men det finns helt klart en gömd potential i Eye Toy.
Under mitten av 90-talet släppte Nintendos praktfloppen Virtual Boy. Virtusphere är ett intressant exempel på hur det experimenteras med VR-tekniken med Tv/dataspel som mall idag.
När det gäller immersion så anser jag inte att det per automatik blir en bättre upplevelse ju fler sinnen som engageras. Vad som är bra immersion beror på mitt humör, situationen och miljö. En film där musiken är alldeles för högtravande och uppenbart försöker tvinga på mig känslor och budskap, får mig ofta att tycka illa om filmen då jag inte vill bli skriven på näsan. Pålagda, ljudliga skratt i amerikanska sitcoms kan ha samma effekt. Om jag läser en bok så får jag i lugn och ro låta min fantasi måla upp inre bilder av det som beskrivs. Radio fungerar lite på samma sätt. Jag får fokusera bättre på ljuden i musiken eller visualisera i min fantasi hur en person som pratar ser ut. Ser jag på TV får jag allt serverat. Det kan potentiellt sett bli en rikare upplevelse i kombinationen mellan ljud och bild, men det är på inget vis garanterat.
Om vi tar morpg'et (massive online role playing game) World of Warcraft som exempel så är röstchatt-funktionen där helt avgörande för att samarbete i större grupper ska kunna bli en framgångsrik och behaglig upplevelse, eftersom det blir helt oöversiktligt att följa 20-talet (förr 40) spelare över en textchat när man nedkämpar bossar tillsammans. Så ibland förhöjer kombinerade medier upplevelsen – ibland inte. Jag tror också det hela beror på vilket sinne man är specialiserat på.
Morton Heilig påstår att synen står för 70% av upplevelsen, hörseln 20%, lukten 5%, känseln 4% och smaken 1%. Jag är övertygad om att fördelningen mellan sinnena ser annorlunda ut beroende på om man har ett synfel, hörselskada, eller är delvis förlamad, eller kanske brännskadad. Jag upplever det exempelvis som att jag har förstärkt hörsel och luktsinne som ett resultat av min grava närsynthet. Jag har skiftat fokus helt enkelt och fördelat om sinnesnärvaron, precis som man gör när man fokuserar på ett specifikt ljud eller röst i ett rum fullt av andra röster eller oljud.
Jag tror inte att det någonsin kommer skapas någon perfekt virtuell upplevelse i stil med den Ivan Sutherland beskriver. Det bär med sig alldeles för många risker med en totalt verklighetstrogen virtuell verklighet. Det har jag läst i cyberpunkförfattaren Tad Williams Otherland-serie, sett i William Gibson's filmatiserade bok Johnny Mnemonic, liksom i Matrix-trilogin, A scanner darkly och en uppsjö med andra cyberpunk-filmer.
Den dag då alla fem sinnen kan emuleras perfekt i en datorgenererad, personifierad drömvärld som vi kan forma hur vi vill och där inga besvikelser någonsin når oss, där maten alltid smakar gott, blommor alltid luktar gott, är samma dag som alla VR-uppkopplade människor riskerar att dö ut av svält och uttorkning av att aldrig logga ut i verkligheten. Om den virtuella världen dessutom emulerar smärta (varför man nu skulle vilja känna äkta smärta i VR?!), eller om hjärnan tror att ett 20 meters fall ner i asfalten är verkligt, så kommer den också att sända ut signaler till kroppens nervsystem om att kollapsa.
Jag tror vi kommer att backa ifrån Sutherlands vision redan när exempelvis skräck- och actionspel framkallar hjärtinfarkt, och skrämmer ihjäl spelare. Å andra sidan så har människans nyfikenhet och skaparförmåga och strävan efter att förenkla sin tillvaro genom tekniska landvinningar (atombomben) alltid överstigit det sunda förnuftet.
Filmen Being John Malkovich kan dock vara en inspirationskälla för såväl en film- som data/TV-spelsbransch som vill ge kunden en fullkomlig upplevelse. Jag föreställer mig hur vi en dag via VR-headset och ett inopererat microchip - som kommunicerar med våra sinnen och beskriver lukter, smaker och känsel - kan se en film i förstapersonsvy där man selektivt förnimmer endast de positiva sinnesintrycken som karaktären upplever- eller även negativa, svagt. Slutet på filmen eller spelet är antingen hugget i sten, eller också finns möjlighet till interaktion. För trots allt är det en utav människans högsta drömmar att få låtsas vara någon annan, uppleva livet och verkligheten genom en annan kropp, och en annan identitet med andra förutsättningar.
/Cassow
Immersion handlar om att fördjupa upplevelsen för användaren genom att trigga/engagera människans sinnen – optimalt i kombination, och på så vis skapa en komplett upplevelse/inlevelse som är trogen verkligheten.
Drömmen om ett virtual reality - en trovärdig, simulerad, digital, interaktiv 3d-verklighet i realtid via exempelvis 3d-film, spelkonsoler eller datorer har gradvis förverkligats, sedan den virtuella verklighetens fader, filmaren Morton Heilig, 1960 tog det första steget med sin banbrytande skapelse i den arkadmaskinliknande Sensorama, vilken förutom syn och hörsel även stimulerade sinnena lukt och känsel.
Ivan Sutherland skrev 1965 i sin forskningsessä ”The Ultimate Display” att den ultimata skärmen skulle vara ett rum där datorn kunde kontrollera materia, där en digital stol skulle gå att sitta på , och en pistolkula skulle vara dödlig (Jag får anledning att återkomma mer till hans idéer senare i tentafråga två).
2. Vad anser du är immersion? Resonera om vad som är bra/mindre bra immersion.
Går det att jämföra olika upplevelser? Blir upplevelsen högre av att hänga upp sig på teknik?
Immersion för mig är att engageras i upplevelsen, att sugas in i den och glömma bort tid och rum. För mig fungerar det optimalt om jag får påverka grafik genom mina kroppsrörelser. Eftersom TV-och dataspel ligger mig varmt om hjärtat så vill jag lyfta fram spelutvecklarbranschens betydelse för immersion och VR historiskt sett under de senaste årtiondena. Övergången från 2d till 3d-grafik inom TV- och dataspelsbranschen under mitten på 90-talet (med bl.a. Sony Playstation) vill jag påstå var en av flera förutsättningar för den känsel/tryck/rörelseavläsnings-teknik som vi ser utvecklats med stormsteg nu under 00- talet.
En annan förutsättning skapades redan under 80-talet när Nintendo släppte NES-tillbehöret Zapper och Power Pad, som lade grunden bakom tekniken i Wii och tillbehöret, Wii Fit. Framgången med Wii lär garanterat leda till någon form av vidarutveckling utav tekniken i nästa generations konsolkrig. Sony satsar nu å sin sida på en mer direkt teknik, utan rörelseavläsande handkontroll, i sitt Playstation-tillbehör Eye Toy, som är en form av avancerad webbkamera som översätter dina rörelser till rörelser i det aktuella spelet. De har inte på något vis avskaffat handkontrollen, men det finns helt klart en gömd potential i Eye Toy.
Under mitten av 90-talet släppte Nintendos praktfloppen Virtual Boy. Virtusphere är ett intressant exempel på hur det experimenteras med VR-tekniken med Tv/dataspel som mall idag.
När det gäller immersion så anser jag inte att det per automatik blir en bättre upplevelse ju fler sinnen som engageras. Vad som är bra immersion beror på mitt humör, situationen och miljö. En film där musiken är alldeles för högtravande och uppenbart försöker tvinga på mig känslor och budskap, får mig ofta att tycka illa om filmen då jag inte vill bli skriven på näsan. Pålagda, ljudliga skratt i amerikanska sitcoms kan ha samma effekt. Om jag läser en bok så får jag i lugn och ro låta min fantasi måla upp inre bilder av det som beskrivs. Radio fungerar lite på samma sätt. Jag får fokusera bättre på ljuden i musiken eller visualisera i min fantasi hur en person som pratar ser ut. Ser jag på TV får jag allt serverat. Det kan potentiellt sett bli en rikare upplevelse i kombinationen mellan ljud och bild, men det är på inget vis garanterat.
Om vi tar morpg'et (massive online role playing game) World of Warcraft som exempel så är röstchatt-funktionen där helt avgörande för att samarbete i större grupper ska kunna bli en framgångsrik och behaglig upplevelse, eftersom det blir helt oöversiktligt att följa 20-talet (förr 40) spelare över en textchat när man nedkämpar bossar tillsammans. Så ibland förhöjer kombinerade medier upplevelsen – ibland inte. Jag tror också det hela beror på vilket sinne man är specialiserat på.
Morton Heilig påstår att synen står för 70% av upplevelsen, hörseln 20%, lukten 5%, känseln 4% och smaken 1%. Jag är övertygad om att fördelningen mellan sinnena ser annorlunda ut beroende på om man har ett synfel, hörselskada, eller är delvis förlamad, eller kanske brännskadad. Jag upplever det exempelvis som att jag har förstärkt hörsel och luktsinne som ett resultat av min grava närsynthet. Jag har skiftat fokus helt enkelt och fördelat om sinnesnärvaron, precis som man gör när man fokuserar på ett specifikt ljud eller röst i ett rum fullt av andra röster eller oljud.
Jag tror inte att det någonsin kommer skapas någon perfekt virtuell upplevelse i stil med den Ivan Sutherland beskriver. Det bär med sig alldeles för många risker med en totalt verklighetstrogen virtuell verklighet. Det har jag läst i cyberpunkförfattaren Tad Williams Otherland-serie, sett i William Gibson's filmatiserade bok Johnny Mnemonic, liksom i Matrix-trilogin, A scanner darkly och en uppsjö med andra cyberpunk-filmer.
Den dag då alla fem sinnen kan emuleras perfekt i en datorgenererad, personifierad drömvärld som vi kan forma hur vi vill och där inga besvikelser någonsin når oss, där maten alltid smakar gott, blommor alltid luktar gott, är samma dag som alla VR-uppkopplade människor riskerar att dö ut av svält och uttorkning av att aldrig logga ut i verkligheten. Om den virtuella världen dessutom emulerar smärta (varför man nu skulle vilja känna äkta smärta i VR?!), eller om hjärnan tror att ett 20 meters fall ner i asfalten är verkligt, så kommer den också att sända ut signaler till kroppens nervsystem om att kollapsa.
Jag tror vi kommer att backa ifrån Sutherlands vision redan när exempelvis skräck- och actionspel framkallar hjärtinfarkt, och skrämmer ihjäl spelare. Å andra sidan så har människans nyfikenhet och skaparförmåga och strävan efter att förenkla sin tillvaro genom tekniska landvinningar (atombomben) alltid överstigit det sunda förnuftet.
Filmen Being John Malkovich kan dock vara en inspirationskälla för såväl en film- som data/TV-spelsbransch som vill ge kunden en fullkomlig upplevelse. Jag föreställer mig hur vi en dag via VR-headset och ett inopererat microchip - som kommunicerar med våra sinnen och beskriver lukter, smaker och känsel - kan se en film i förstapersonsvy där man selektivt förnimmer endast de positiva sinnesintrycken som karaktären upplever- eller även negativa, svagt. Slutet på filmen eller spelet är antingen hugget i sten, eller också finns möjlighet till interaktion. För trots allt är det en utav människans högsta drömmar att få låtsas vara någon annan, uppleva livet och verkligheten genom en annan kropp, och en annan identitet med andra förutsättningar.
/Cassow
Kommentarer
Trackback